《DNF手游》转职书这回真的来了!你玩的职业有救了,困难团本9月底上线,
1.转职书免费送
这样不管是你玩的职业下水道,还是说你玩腻了自己的职业都可以转职了,换个口味也不错,不过我建议鬼剑士都转红狗,人上人咱们是当定了
2.团本徽章加保底,必定获得
地下城与保底,有保底就是好事,非酋的拯救者
3.团本上限增加
新角色玩起来,终于可以打多个角色的团了
4.困难本9月底上线,是6人本
韩服是3人本,不知道策划会怎么改,难道是复制粘贴,两边队伍的图一模一样,Boss血量共享?
5.世界BOSS练习模式来了
很多人抱怨,代打和主播有更多的机会打世界BOSS,导致他们的熟练度过高伤害更高,所以练习模式这不就来了?
6.珍珠骨戒最低价下调
珍珠戒12万一直卖不出去,终于下调了!
7.拍卖行优化
我建议,消费的时候加个感叹号,您是消费还是购买,不然总有人弄错
8.PK相关
Q1:PK大乱斗、领主乱斗玩法能取消吗?每日任务可以优化吗?
PK场每日任务的设计确实不合理,很抱歉让大家玩得揪心了。在玩法上的思考,想和大家简单分享:
我们确实想要为各位勇士推出更多样化的乐趣,因此需要做尝试,包括此前的世界BOSS、试炼之塔等,这也都是尝试的结果。尝试之后,我们发现了部分玩法,存在一定的问题,比如领主乱斗的规则不清晰,大乱斗也不能邀请好友等等,后续会根据大家的反馈做优化。
奖励的设计上,后续我们会做优化。例如将胜利的奖励改为参与奖励。预计会在9月实装。
Q2:PK场职业平衡规划是怎么样的?
各职业的表现我们都在关注中,我们会基于几千万局排位赛数据和玩家反馈、对局过程中的实际表现,持续调整平衡性,保证各职业在各段位区间的平衡,目前整体处在一个相对平衡的状态。
针对大家提到的部分职业过分强势的问题,我们在追踪他们在各分段的表现,但出现胜率过高时一定会着手调整。
Q3:PK场MISS多,全是代练,后续你们打算怎么优化?
MISS的设计初衷是为了给受击方在被持续攻击的时候,通过MISS获得反击的机会。但目前我们也观察到,PK场的确存在MISS过多的情况,我们计划在8月底的女鬼剑版本下调闪避率,达到比较合适的程度。
关于代练,我们不支持任何形式的代练,账号财产有风险,请各位勇士注意自己账号安全的同时,也欢迎大家通过游戏内的【举报功能进行】举报。
pk将增加举报功能,举报代练,人人有责?好像也不好说,更可能是代练没打过对面的代练,怒而举报
9.游戏长草期
Q1:游戏长草的问题该如何解决?
长草期的问题我们也感同身受,在产能有限的基础上,我们会投入更多精力到改善大家核心游戏体验的内容中。
大家对于更多新内容的呼声我们都有看到,目前也正在与开发商讨论的过程中。将尽可能提供大家充实的版本内容。可以剧透的是:
九月:公会新玩法、新的世界BOSS、团本次数增加(通过活动形式)、降临罗特斯团本。
Q2:游戏内的日常减负规划是怎样的?
我们已经意识到了简单重复的日常任务带来的压力,日常的减负会是持续进行的方向。例如赫拉斯研究所也在8月中允许使用扫荡券。后续我们还有远征系统优化、特产地下城整合等内容也在逐步筹备中,敬请期待。
减负和玩法乐趣的保持,是我们持续关注的问题。我们也会密切关注玩家们的在线时长,如果新玩法加入,导致在线时长变高,会进行更大力度的减负改革。例如一键扫荡枯燥的委托等。
Q3:游戏内是否考虑搬砖减负?
这里向各位勇士补充下关于搬砖方面我们的思考:
首先,在搬砖的体验上,影响效率的负面体验,例如狮子头门挡人的问题,我们会在九月进行修复。
关于减负本身,主要影响物价的,其实就是产出与消耗。如果布万加刷碳体系,引入了加速或者减负机制,例如勇士们有提议的“疲劳燃烧”或者“扫荡”,那么原本不刷碳或者少刷碳的勇士,可能会因为这些新功能,比原先刷的更多,游戏内碳的产出是会急剧增加的,那么碳价可能会大幅度下滑,进而影响大家的搬砖收益。
原本一天300疲劳可以产出可交易的碳售卖成10多RMB的泰拉,修改之后可能会导致收益下滑到3~8RMB。极端情况下甚至会出现交易行碳卖不出去的情况,这样对部分勇士也是不太友好的。
如果为了稳定碳价,又追加新的碳消耗的养成系统和压力也不是一个在现阶段合适的方式。
因此这是一个困扰我们的难题,勇士们的建议我们全都有看到,也在认真考虑和探讨,如何寻求绝大多数玩家能接受的优化方案。
短期内,我们认为提供更多样的疲劳消耗路径是一个可选项,目前是希望通过优化“圣者封印”的养成体验,在828版本加入了胚子的合成制作功能,以此提升“黑色大地”产出道具的价值。由此,提供门槛更高,同时也更效率获取可交易财货的途径和疲劳消耗方式。
感谢各位勇士的积极建议,后续如果有其他进展,也将第一时间汇报给各位勇士,同时也欢迎各位勇士们提出自己宝贵的意见和建议。
10.职业平衡
职业相关
Q1:职业平衡的后续规划是什么?
我们想跟勇士们分享下职业平衡的一些细节:
职业平衡的实际体验会受到很多变量的影响,比如装备、打造细节、操作、怪物设定等,加上DNF职业非常多,所以很难在统一环境下,用同样的标准去衡量。
我们期望在相同条件下,各职业的差异能尽可能缩小,我们以此为目标进行平衡性调整。后续我们也会考虑增加验证环境,让职业特色能够有更多的发挥空间。
当然,我们也会一直保持对大家反馈的关注,持续进行平衡性调整,比如在8月底的女鬼剑版本中,我们会对元素、剑魂、女圣骑士进行增强,减少跟其他职业的差距,后续我们也会更加关注游戏内各职业的表现以及玩家的反馈。
Q2:新职业的更新安排是怎么样的?
目前在职业顺序上,国服一定是区别于韩服的,韩服先上的,国服不一定会先上,在国服职业上线的顺序上,我们会综合考虑剧情世界观、人气及手游专属职业等因素。
我们也在密切关注大家的期待,等有相关进度时一定及时与各位勇士反馈和交流。同时我们也深知DNF的有许多具有特色的职业,深得大家的喜爱,我们也会加快自己的步伐争取早日让大家熟悉的职业登录阿拉德大陆,早日和大家见面。
- 职业尽量平衡
- 职业上线顺序不同于韩服,肯定按照玩家喜爱人气上的,所以我怀疑官方会上角色投票,谁投票高就出哪个职业
11.深渊改动更容易毕业
Q1:深渊爆率低,重复多,能加保底机制吗?
大家对于深渊爆率以及不好的深渊体验的反馈,我们非常认可。同时也深表歉意,很抱歉给大家带来了不好的游戏体验,深渊这个模式确实给大家带来惊喜的同时,也给大家的游戏体验带来了一些不愉快。目前我们正在从几个方向做调整:
1. 在即将上线的公测版本(8月28号),13件不重复闪光将上线。
2. 近期,我们配套了精粹、闪光杯等活动来做深渊体验的补充,加速大家的成长。
3. 对于目标史诗难掉落,我们也将在本月28号深渊精粹祈愿功能,让玩家更多地获得想要的精粹(总量不变,祈愿掉率翻倍)。
我们也期望降低新角色的毕业难度,因此投放了新角色的自选史诗防具罐子。后续,我们也将持续跟踪深渊体验的改善进度,欢迎大家通过各种渠道及时反馈 我们会收集大家的意见 及时做出调整。
12.活动优化,社交增强但不会有结拜结婚
Q1:夏日逸闻录活动体验不好,后续打算如何改善?
近期大家的反馈,让我们意识到随机性活动的不妥,很抱歉大家在夏日逸闻录中的不好体验,正如此前所说,在活跃活动的设计中,我们将在后续规避体验不好的概率性活动,避免收益不一致的情况。
后续的版本活动中,我们会逐步添加奖励,更多地投放玩家更需要、用得上的道具。也欢迎大家给我们提供更多建议。
Q2:游戏内的社交及公会玩法上,后续的规划是什么?
在游戏设计的初衷上,我们不希望给大家带来太重的社交压力,例如我们不会考虑mmo游戏的结拜、婚姻等强社交功能,我们希望保持独特的dnf社交生态,例如大号带小号的打团生态。对团本社交生态,我们的想法是优先打击游戏外金团(防止被骗,净化游戏环境),鼓励游戏内互帮互带;后续会考虑更多团本老带新的辅助功能、威望系统的完善等,会在今年内落地。
此外,我们希望增加更多有趣的社交互动内容,例如下个版本中的贴纸表情包,能够快速为日常交流提供一些乐趣,如果大家有期望的社交互动方式,也欢迎随时提出来。
最后,我们也在筹备新的具有挑战性的公会玩法,将在九月内上线。
13.便利性及游戏体验
Q1:黑钻到期后技能点重置的问题,打算怎么修复?
我们会在8月28日的版本中做优化,针对黑钻一定会断档的问题:已经在筹备黑钻过期前就可以续期的功能,将有助于避免技能点重置得问题。
Q2:一键存入仓库的功能,是否在开发中?
我们正在开发一键存入仓库的功能,预计会于九月内实装。
Q3:BUG问题,你们打算如何改善?
我们看到了BUG城与补偿勇士的调侃,很抱歉给大家带来了不好的体验。由于版本筹备及代码上确实存在一些问题,后续版本的规划上,BUG很难完全规避。但对于BUG问题的解决上,我们计划从两个层面改善:
1、 技术层面
加大开发和测试人力,增加验证和修复的轮次;改善工作流程,尤其是避免韩服出现过的BUG在国服重现;更早将游戏内容更新到体验服,尽早发现BUG和处理
2. BUG解决层面
社区内敏捷发声同步bug解决进展,在补偿的制定上需要覆盖到大家因bug带来的损失,并额外有所追加。